キャリア・仕事

【前編】企業のサウンド職に就きたい人の心がけ。転職活動の振り返りなど。

2018/01/22

企業のサウンド職について、思うことを2回に分けてまとめてみます。

後編はこちら

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「サウンド担当」の位置付けを正しく知る

サウンドの仕事と聞くと、ひたすら作編曲や効果音制作の作業をしているようなイメージを持たれがちですが、必ずしもそんなことはありません

会社にもよりますが、サウンド制作にも作業管理の2つの仕事があります。

 

「作業」の仕事は実際に手を動かして楽曲や効果音を作り、それを映像や機械に乗せる仕事。

楽曲コンペや音素材販売をしている人にはイメージもしやすい、いわゆるお金をもらう仕事です。

 

一方「管理」の仕事は、制作の進行を管理したり、外注先と折衝したりというもの。言わばお金を使う仕事です。

 

特にゲームや遊技機を作る企業のサウンドの仕事は良い音を作ることだけではありません

  • 必要とされる音を
  • 然るべきクオリティで
  • 納期と予算を守って
  • もれなく揃えること

極論を言えばあなた自身が良い音を作れるかどうかなど、発注側からすればどうだっていい。

 

唯一「求められている音を作る」という目的のために、予算の中で手段を選ばない柔軟さだって必要になってきます。

外注したほうが自分で作るよりクオリティが上がるならそれを使わないといけない。

それに必要な音は膨大な量になることも多く、外部の力を借りる機会も多いです。

 

その企業のサウンド担当がどのような位置付けにあるのか、正しく理解することがまずは重要です。

 

良い曲・良い音を作る

「作業」の仕事であれ「管理」の仕事であれ、音の品質を正しく評価できないと前には進みません

 

品質の評価には、制作プロセスにまで踏み込んだ知識と経験が不可欠です。やっぱり制作のスキルが必要になってきます。

 

外注先から納品されてきたけど、この音のままじゃ使えない…

 

そんなとき

  • 自分で作り直して間に合うか?
  • 再提出を外注先に依頼したとして予算内におさまるか?
  • 再提出は間に合うのか?
  • どんなディレクションをすればスムーズに進むか?

何をすれば使える音になるのか、制作スキルが無ければその評価ができません。

 

どう進めるにしたって、自分で作るスキルはやっぱり必要になってくると思います。

 

 

ボツを楽しめるか?

曲・ジングル・効果音を作っても、採用されずにお蔵入りになることはたくさんあります。

 

求められたものが提供できない以上それは仕方がないことです。

それを採用するかどうかを決めるのはサウンド担当ではないですから。

 

作っても作っても使ってもらえない…

 

自分がそんな状況に置かれたとき、それでも楽しめる自信があるならきっと仕事にしてもうまくいきます。

 

 

というわけで後半に続く。

ちなみにここに至るまでの半生を中学時代から振り返る記事もありますので併せてどうぞ↓

サウンドクリエイターになるまでの半生を振り返る。【①中学受験から高校まで】

2017/7/1 odasis

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