キャリア・仕事

企業のサウンドの仕事について。1年間の振り返り。

人事の仕事から遊技機のサウンドの仕事に転職して、ちょうど1年が経過しましたので少し振り返ってみます。

おかげさまで毎日とても楽しく過ごしております。

 

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仕事の内容

仕事の内容はざっくりこんな感じ↓

  • 作曲
  • 効果音制作
  • 実装

作曲ばかりしている時期があれば、効果音や実装ばかりの時期もあったりします。

 

作曲について

作る曲はほとんどが歌のないBGM。

 

長尺のBGMもありますが、10秒程度のジングルも結構あります。ジャンルも様々。

特にジングルはそれまで作ったことがなかったので、ボツも山ほど作りました。仕方ないですねー。

収録・ミックス・マスタリングなどのスタジオワークは東京で行いますが、それ以外の作業は会社の自室で行います。

 

仕事以外で作るときは作曲からマスタリングまで1人で行いますが、仕事で作るときは1曲に対していろんな人が関わってきます

  • 採譜や理論的な助言をする人
  • ミュージシャンや声優
  • レコーディングやマスタリングのエンジニア
  • それらを仲介する人

などなど。

 

関わる人が増えるほどコミュニケーションに割く時間は増えるし、データのやり取りも増える。

 

クオリティを担保するための役割分担ではありますが、1人で自己完結する作り方とはアプローチが全然違うなぁと改めて感じています。

収録がある場合は楽器ごとの音域や、音源との差を踏まえたデモを作らないといけないし、エンジニアとはパラデータやMIDIデータのやり取りも発生する。

 

純粋な「作ること」以外の作業もたくさん発生するのですが、全行程が終わって曲の完成度がグッと上がったときの感動はひとしおですよ。

 

効果音制作について

効果音はざっくり以下の2種類に分かれます。

  • 人工的でデフォルメされた音
  • 収録をメインにした自然音(フォーリー)

前者はアニメで例えると、登場人物の目が輝くときに鳴る「キラーン」みたいなやつ。

シンセサイザーを使って作ることが多い(と思う)。

後者は足音や服が擦れる音などです。収録がメインとなりますので、特殊な環境が必要になります。

 

僕がやっているのは前者に分類されるもの。

 

作曲に比べて効果音の作り方は解説が少なく、しかも人ごとに作り方が全然違ったりする。

ましてや遊技機系となると参考になる解説などは皆無です。

 

先輩が丁寧に教えてくれるのですが、それでも手探りの部分も多く、最初の頃は全然形になりませんでした…(いまもですけどw)

 

遊技機系のSEは太い音を求められることが多いのですがこれがなかなか難しい。

ただ音を足せば良いっていうものでもなかったりする。

 

ツールはNative InstrumentsのMassiveとBatteryをメインに作っています。

オーディオデータのサンプルを組み合わせて作るのも良いのですが、それだとその波形自体の作り方を忘れてしまったり、尺を変えるのが難しくなったりするので、Massiveの自作プリセットでいつでも作り方を見返せるようにしています。

 

遊技機系のSEというと「耳に刺さる大きい音」というイメージを持たれがちなんですが、シチュエーションや頻度に合わせた強さ・尺・音量感で作る必要があったりします。

 

期待度が低いときに強い音が鳴ってもいけないし、その逆もダメ。

告知音なのか打音なのか、映像があるのかどうかでも必要な音は変わってきます。

 

SEには強い拘りがある人も多く、好みも分かれやすいので一筋縄ではいきません。

手探りの毎日です。

 

組み込みなど

会社にもよると思うのですが、僕の場合は簡単なプログラミングを使って実機への組み込みも行なっています。

 

特別なスキルが必要という感じではありませんが作業量は結構あります。

Excelとかが使えると簡略化できたりもするので、意外とそういうスキルも必要だったり。

 

企業に勤めることの良し悪し

フリーランスが比較的多いクリエイター職ですが、会社に勤めることで得られることもたくさんあります。

 

個人的に1番大きいと思うのは企業の金銭感覚が身に付くこと。

 

関わる人は皆さんそれで食ってる方々なので、仕事になるとそれで食えるだけの金額が動きます。

そういうお金の規模感や流れを間近で見られるのは大きい。

 

金銭感覚が身についたとして、それが直接収入アップに繋がるわけではありませんが、少なくとも自分の仕事が客観的に高いか安いかくらいは分かる。

それにどういうところにお金が発生するかが見えてくると、やるべきことも整理できてくるんじゃないかと思ったりもします。

 

 

一方で仕事が会社のプロジェクトに依存するので、動きにくい部分もあったり。(いまのところあまり不自由は感じませんけれど)

全く曲や効果音を作らない時期もあったりするので、仕事以外で作ったりするのも大事だなぁと改めて感じてます。

 

趣味と仕事について

好きなことを仕事にすると好きじゃなくなるとか趣味がなくなるとか、いろんな人がいろんなことを言いますが、僕の場合はそんなことはなさそうです。

 

 

趣味と仕事では作るときのモード(=気分のようなもの)が違います。

 

 

仕事だとある程度速さが求められるので、テンプレートを緻密に作ったり、収録するものはチープでも軽い音源を優先したり。

結果主義的なモードです。

 

一方で趣味だとプロセス主義的なモードになる。

作る過程が楽しくないと意味ないって感じ。

 

僕の場合は転職してからこの区分けが一層明確になりました。そしてどちらも楽しい。

 

ただ、プロセス主義の趣味的アプローチはそのまま作家の個性とも思うので、仕事でも出していかないと付加価値になりにくい。

かといってそれぞれのモードが近付き過ぎると楽しくなくなるかもしれないし、もとより作家の個性なんて出そうとしなくても自然に出てくるし。

 

その辺りの接し方がなかなか難しいですね。

クリエイターとしての永遠の課題なんだろうなぁとも思います。

 

何はともあれ

毎日充実してます。

最近は人に会う機会も増えました。

「仕事してんのか?」って心配されること多いんですけど仕事してます!!

今年も頑張りますのでよろしくお願いします。

転職します。そこにあるのは夢か現実か。

【前編】企業のサウンド職に就きたい人の心がけ。転職活動の振り返りなど。

2018/4/1 odasis

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