2018年折り返し。効果音制作など。
こんにちは。odasisです。
最近は専ら効果音
仕事やってます。結構やること多い。
少し前に作曲ばっかりの時期がありましたが、いまは効果音制作と調整がメインです。
しんどいこともたくさんありますが、作って形になっていくのはやっぱり楽しい。
効果音は1つにかかる時間は(作曲に比べて)短いのですが、量が多くなりがちなのと、時間がかからない分、迷うことも多かったり。
よく分からなくなります。本当に難しい…
あとは遊技機独特の音の趣向みたいなものもあったりして、答えが全然見えない状況で作り続けることも多いです。
それが楽しかったりもするんですけど。
セオリーについて考える
効果音の作り方って人によってやっぱり全然違うと思います。
他の人に作り方を聞いても
うーん。なんとなくかなぁ…?自分でもよく分からんw
みたいなことも多くて…
でも、いざ自分でやるようになると作り方を体系立てて説明するのも難しいことに気付きます。その都度やり方が違ったりもするから。
誰かに答えを求めること自体がナンセンスなのかもしれないなぁ。
それに都度新しいやり方を模索し続けないと、同じような音でマンネリ化しますし。
それでも情報共有できるならしたいけど…
効果音から見えること
効果音に触れることで学べることはとても多いなぁと改めて感じるのでいくつか書いてみます。(まだ分からんことだらけですが…)
音に対する反射神経
作曲だとメロディとかはスマホに録音して記録できますが、効果音はそれができない。
「ブシャー!」とかスマホで録音してもなんのこっちゃわからん。
なので鳴らしたい音があったとき、それがすぐに波形に表せないとイメージしたものが飛んでいってしまう。
この波形をこう弄ったらこんな音になる!
こんな音にしたいからあの波形の(シンセの)あのパラメータ弄ればいけるはず!
みたいな音に対する反射神経が必要な場面は多くて、これは作曲にも活きてくる感覚だと思っています。
あとはDAWとか波形編集ソフトの扱いが早くなります。ショートカットキーもたくさん覚えました。
処理が大胆になる
作曲だとEQで10dBのブーストとかほとんどやらないと思うんですが、効果音だと音色作りの過程でそれくらいの大胆な処理を施すことがあります。(僕だけかもしれないけど)
結果的にそれで面白い音にもなったりするので、自分がこれまでどれだけ「音楽的に無理のない処理」に縛られているのか改めて感じたりもします。
作曲用のプラグインだと音楽的に破綻しないように設計されているものも多くて、効果音には向かないものも結構あったりしますね。
全体を俯瞰するようになる
効果音は1つを作るのにかかる時間が短い分、それが組み込まれる映像や演出全体を俯瞰する時間が長くなります。
- 場面・演出にあったものになっているか?
- 適切な温度感の音色か?
- 音量はどうか?
- BGMとの兼ね合いはどうか?
- ボイスとの兼ね合いはどうか?
- 直前の音との兼ね合いはどうか?
みたいなことを考えながら全体の微調整を繰り返します。
作ること自体も楽しいのですが、そういう全体的な調整作業も楽しい。
デザインの視点
既存のサンプルを流用したり、そこから加工したりということも多いのですが、自分が直接作ったものではなくとも、演出に合うものを選ぶことができれば結構達成感があります。
音楽でいうと選曲みたいなものです。
作ること自体も楽しいんですが、こういう全体設計みたいなものにもまた違った楽しさがある。
曲も効果音も、その気になればいまは誰でも作れます…
(フォーリーとか特殊な環境が必要なものは除く)
オケっぽい曲をお願いします!
と言われてオケを作るのと、
荘厳な雰囲気にしたいです!
と言われてオケを提案するのとなら、結果が同じでも後者の方がデザイン的な付加価値がある。
さらに言えばオケ以外の選択肢で「荘厳な雰囲気」を出せるなら、そこにはさらに付加価値がある。
「荘厳な雰囲気」でオケを連想する人は多くて、よくも悪くも普通だからです。
全クリエイター時代の現代に、デザイン的な視点でどれだけの意外性と個性を盛り込めるかが付加価値の違いになってくるんだろうなぁとも感じてます。
効果音制作や全体調整の中でそういうデザイン的な視点の重要性を再認識したりしていました。
今後のブログ運営
最近めっきりブログの更新も減りました。
書くのは好きなんですけど、ブログのイメージが先行して欲しくなくて…(曲を聴いて欲しい)
あとはブログ書く時間は曲を作ったりする時間に充てたい。会社で作曲しない時期は特に。
今後もカメみたいな速度での更新になると思いますけど、やめる予定もないので緩くお付き合い下さいー!
2018/7/16 odasis